TRABAJOS

IMAGINA UN MUNDO

Con la tecla de arriba salen los diálogos de la chica, con la tecla de abajo los del chico así como tambien cambia de escena y por ultimo dándole click a ella regresa todo a la normalidad.


DUENDE SUMADOR

Todo inicia dándole click a la bandera y el personaje te sigue dando instrucciones.


VIDEO JUEGO DEL DRAGON Y LA MARIPOSA

Muévete con las flechas de tu teclado y agarra la estrella, pero cuidado, no dejes que el dragón se robe tus puntos 


RETOS EN SCRATCH 

Reto 1: cambiar color

Para ver la variedad de colores que nos brinda la mariposa, dale varias veces a la tecla de espacio.

Reto 2: mover al ritmo

Para que la chica empiece, dale click a la bandera y mira lo que hace al ritmo de los tambores.

Reto 3: movimientos clave

Para poder mover al ratón, utiliza las flechas de arriba, abajo, izquierda y derecha.

Reto 4: diciendo algo

Toca al pato para empezar el diálogo, si es de tu preferencia toca tambien al hipopótamo para responderle.

Reto 5: Deslizar

Toca a la estrella para que empiece a moverse por su entorno.

Reto 6: sigue al ratón

Toca al gato y automáticamente empezará a perseguir a tu flecha ¡huye! 

Reto 7: bailar twist

Presiona la tecla D y mira como se mueve el personaje ¡disfruta!

BUCLES O CLICLOS EN SCRATCH

El pez globo y la medusa, tienen una fiesta de tambores bajo el mar, presiona la bandera verde (si quieres de manera constante) y mira lo que hace cada uno

ESTRUCTURAS DE CONTROL ADICIONALES

Dale click al pato para que te pregunte tu edad y mira lo que te dice

LABERINTO TRAMPA

Oh no, la bruja perdió su escoba. Dale click a la bandera verde, ayúdala a encontrarla al final del laberinto con tu flecha del ratón y encontrarás una sorpresa

Ping Pong clásico 

Dale click a la bandera verde, con tu ratón empieza a mover la barra para evitar que te metan gol

VIDEOJUEGO CON SUMADOR DE PUNTOS

Para empezar dale a la bandera verde, muévete con las teclas de tu teclado para posicionarte mejor y con la barra espaciadora dispara los rayos laser para deshacerte de los meteoritos con cuidado de no chocar con ellos

Trata de llegar a 100 puntos ¿lo lograras? diviértete salvando la galaxia

A continuación te dejo los códigos que usé para logar este proyecto en el siguiente orden:

  1. Robot defensor 
  2. Rayo laser 
  3. Meteorito
  4. Felicitaciones, que sale cuando ganas
  5. Fondo

Estructuras de programación

En esta presentación, podemos ver los varios tipos de estructuras que podemos encontrar en la programación ¡disfrútalo!


Calculo de salario con PSenInt

Este pseudcódigo nos ayudará a calcular el salario de cada persona según los días, colocando el nombre y la cantidad de días que trabajó para poder dar el valor que se le debe pagar.

Ciclo PARA en PSeInt

Esta es una forma de realizar un ciclo en el programa PSEINT, usando el paso a paso para repetirlo cuando tú lo veas necesario o la opción ejecutar para que él solo lo haga de una vez.

Ciclo REPETIR MIENTRAS QUE 

Esta es una forma de organizar un algoritmo, donde tenemos en cuenta lo que quiere la persona decirle al programa y que este lo reconozca.

CICLO PARA #2

Este segundo código ayuda a que se desarrollar el código anterior y que se siga repitiendo

Lenguajes de bajo nivel, Lenguajes de alto nivel

Este mapa mental resume el video de la clase que está en https://marthatic.webnode.com.co/media-tecnica-software-tercer-periodo/ sobre las definiciones y las clasificaciones a la hora de usar los lenguajes.

Lenguajes complicados y Lenguajes interpretados

Esta presentación nos explica y resume para que sirven los lenguajes compilados y los lenguajes interpretados, así como sus diferencias y cómo pueden trabajar muy bien juntos.

Ciclo MIENTRAS QUE - números de 1 a 10 

Este código muestra como va sumando de 1 en 1 para poder llegar a 100 

Ciclo REPETIR = DO WHILE. 

Este programa te pide adivinar un número del 1 al 10, puedes intentarlo las veces que necesites aunque el programa te lo va a contar al final. A medida que te equivoques saldrá un mensaje negativo, si ganas, saldrá uno positivo.

Práctica sobre ciclos MIENTRAS y/o REPETIR

Se inserta la operación y luego se le pone al programa la respuesta correcta con un numero de felicitaciones si acierta, y uno negrativo si no logra adivinarlo con la ayuda del programa repetir mientras que.

Práctica sobre cicos MIENTRAS y REPETIR - juego solución de ecuaciones

este juego te enseña a despejar X, con la ayuda nuevamente del ciclo mientras, hasta que no te funcione, saldrá un aviso negativo y hasta que lo logres saldrá uno positivo de que lo lograste.

EJEMPLO USO DEL CONDICIONAL O SELECCIÓN MÚLTIPLE: SEGÚN

Este código, interactúa con el usuario preguntandole que asignatura necesita reforzar conocimientos, para luego incertar la respuesta y afirme la elección hecha ya sea correcta o incorrecta, puede variar ese mensaje final.

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