TRABAJOS
IMAGINA UN MUNDO
Con la tecla de arriba salen los diálogos de la chica, con la tecla de abajo los del chico así como tambien cambia de escena y por ultimo dándole click a ella regresa todo a la normalidad.
DUENDE SUMADOR
Todo inicia dándole click a la bandera y el personaje te sigue dando instrucciones.
VIDEO JUEGO DEL DRAGON Y LA MARIPOSA
Muévete con las flechas de tu teclado y agarra la estrella, pero cuidado, no dejes que el dragón se robe tus puntos
RETOS EN SCRATCH
Reto 1: cambiar color
Reto 2: mover al ritmo
Reto 3: movimientos clave
Reto 4: diciendo algo
Reto 5: Deslizar
Reto 6: sigue al ratón
Reto 7: bailar twist
BUCLES O CLICLOS EN SCRATCH
ESTRUCTURAS DE CONTROL ADICIONALES
Dale click al pato para que te pregunte tu edad y mira lo que te dice
LABERINTO TRAMPA
Oh no, la bruja perdió su escoba. Dale click a la bandera verde, ayúdala a encontrarla al final del laberinto con tu flecha del ratón y encontrarás una sorpresa
Ping Pong clásico
VIDEOJUEGO CON SUMADOR DE PUNTOS
Para empezar dale a la bandera verde, muévete con las teclas de tu teclado para posicionarte mejor y con la barra espaciadora dispara los rayos laser para deshacerte de los meteoritos con cuidado de no chocar con ellos
Trata de llegar a 100 puntos ¿lo lograras? diviértete salvando la galaxia
A continuación te dejo los códigos que usé para logar este proyecto en el siguiente orden:
- Robot defensor
- Rayo laser
- Meteorito
- Felicitaciones, que sale cuando ganas
- Fondo
Estructuras de programación
En esta presentación, podemos ver los varios tipos de estructuras que podemos encontrar en la programación ¡disfrútalo!
Calculo de salario con PSenInt
Ciclo PARA en PSeInt
Ciclo REPETIR MIENTRAS QUE
CICLO PARA #2

Lenguajes de bajo nivel, Lenguajes de alto nivel
Lenguajes complicados y Lenguajes interpretados
Ciclo MIENTRAS QUE - números de 1 a 10
Este código muestra como va sumando de 1 en 1 para poder llegar a 100

Ciclo REPETIR = DO WHILE.

Práctica sobre ciclos MIENTRAS y/o REPETIR
Se inserta la operación y luego se le pone al programa la respuesta correcta con un numero de felicitaciones si acierta, y uno negrativo si no logra adivinarlo con la ayuda del programa repetir mientras que.

Práctica sobre cicos MIENTRAS y REPETIR - juego solución de ecuaciones
este juego te enseña a despejar X, con la ayuda nuevamente del ciclo mientras, hasta que no te funcione, saldrá un aviso negativo y hasta que lo logres saldrá uno positivo de que lo lograste.

EJEMPLO USO DEL CONDICIONAL O SELECCIÓN MÚLTIPLE: SEGÚN
Este código, interactúa con el usuario preguntandole que asignatura necesita reforzar conocimientos, para luego incertar la respuesta y afirme la elección hecha ya sea correcta o incorrecta, puede variar ese mensaje final.